Charakter-Design in Anime

Einer der interessanten Punkte in japanischer Animation ist das Charakter-Design. Körperproportionen von menschlichen Anime-Charakteren neigen dazu, die Proportionen des menschlichen Körpers nicht genau zu reflektieren. Die Höhe des Kopfes wird vom Künstler als Basiseinheit der Proportion betrachtet. Die Kopfhöhe kann variieren, aber die meisten Anime Charaktere sind etwa sechs bis acht Köpfe groß. Anime-Künstler machen gelegentlich absichtliche Änderungen der Körperproportionen, um superverformte Charaktere zu produzieren, die einen unverhältnismäßig kleinen Körper im Vergleich zum Kopf haben; viele super deformierte Charaktere sind zwei bis vier Köpfe groß. Manche Anime funktionieren wie ‘Crayon Shin-chan’ und ignorieren diese Proportionen völlig, so dass sie westlichen Cartoons ähneln.

Eine gemeinsame Anime-Charakter-Design-Konvention ist übertriebene Augengröße. Die Animation von Figuren mit großen Augen in Anime lässt sich auf Osamu Tezuka zurückführen, der von frühen Animationsfiguren wie Betty Boop stark beeinflusst wurde. Tezuka ist eine zentrale Figur in der Anime- und Manga-Welt, dessen ikonische Kunst- und Charakterentwürfe es ermöglichten, die gesamte Bandbreite der menschlichen Emotionen ausschließlich mit den Augen darzustellen. Der Künstler fügt den Augen und insbesondere der Hornhaut eine variable Farbschattierung hinzu, um ihnen eine größere Tiefe zu geben. Allerdings haben nicht alle Anime-Charaktere große Augen. Zum Beispiel sind die Arbeiten von Hayao Miyazaki dafür bekannt, realistisch proportionierte Augen und realistische Haarfarben bei ihren Figuren zu haben.

Haare in Anime sind oft unnatürlich lebendig und farbenfroh oder einzigartig gestylt, und obwohl Anime für einen Inlandsmarkt produziert werden, gibt es Charaktere, deren Rasse oder Nationalität nicht immer definiert ist. Dies ist oft eine bewusste Entscheidung, wie in ‘Pokemon’ und ‘Naruto’. Anime- und Manga-Künstler verwenden oft einen gemeinsamen Kanon ikonischer Gesichtsausdruck-Illustrationen, um bestimmte Stimmungen und Gedanken darzustellen. Diese Techniken sind dann in der Form anders als ihre Gegenstücke in der westlichen Animation, und sie enthalten eine feste Ikonographie, die als Kurzschrift für bestimmte Gefühle und Stimmungen verwendet wird. Zum Beispiel visuelle Symbole wie Schweißtropfen um Nervosität darzustellen, Nasenbluten für Erregung oder sichtbares Erröten für Verlegenheit.